IGaming उद्योग में आभासी वास्तविकता

आभासी वास्तविकता (वीआर) ने तकनीक के साथ बातचीत करने के तरीके को बदल दिया है। यह कई महत्वपूर्ण उद्योगों में मौजूद है, जिनमें से कैसीनो, रूलेट के खेल, वीडियो पोकर ऑनलाइन, लाठी, आदि, एक साथ समूहीकृत और “iGaming” से नाम के तहत जाना जाता है।

आभासी वास्तविकता उत्पादों और सेवाओं के अधिग्रहण से उत्पन्न आंकड़े लगातार बढ़ रहे हैं। 2017 में, IDC (इंटरनेशनल डेटा कॉर्प) के अनुसार मुनाफा 8 बिलियन यूरो था, और वर्ष 2021 तक 140 बिलियन यूरो की वृद्धि होने की उम्मीद है।

न केवल यह वीडियो गेम और मनोरंजन से जुड़ा है, बल्कि आभासी वास्तविकता का उपयोग इंजीनियरों और डिजाइनरों द्वारा भी किया जाता है; यह मिश्रित वास्तविकता सर्जरी और मोटर वाहन उद्योग में ट्यूमर के अध्ययन में शामिल है, इसके कुछ वर्तमान अनुप्रयोगों के नाम पर।

सब कुछ इंगित करता है कि यह एक तकनीकी क्षेत्र है जो आने वाले वर्षों में विकसित होता रहेगा और दुनिया भर के कई लोग इस तकनीकी क्रांति से लाभान्वित होंगे। कैसीनो खेल विकास कंपनियों को यह पता है और इसलिए प्रोटोटाइप और 3 डी गेम के निर्माण में कई कदम आगे ले जा रहे हैं जो पहले से ही बाजार पर हैं, इस विषय पर बहुत सारी जानकारी ऑनलाइनकेनसिनो वीज़ेरा डॉट कॉम के होमपेज पेज पर ठीक है।

VR पहले से ही iGaming उद्योग का हिस्सा है

IGaming उद्योग ने इस तकनीक का बारीकी से पालन किया है। कई लोगों का दावा है कि 2015 में Microgaming द्वारा बनाए गए VR रूले खेलने का अनुभव, अनुभव से पहले और बाद का अनुभव है, जो एक अविश्वसनीय अनुभव है जो खेल और सट्टेबाजी के किसी अन्य तरीके को पार करता है।

इस तकनीकी नवाचार ने ऑनलाइन कैसीनो में खेलने के तरीके को समृद्ध किया है, सट्टेबाजी के मनोवैज्ञानिक और भावनात्मक अनुभव की नकल करते हुए और असली कैसीनो टेबल पर जीत हासिल की है। दृश्य सामग्री और ध्वनि प्रभाव 100% आभासी वातावरण में एक अद्वितीय और अलग डिजिटल वास्तविकता बनाते हैं।

अपने हिस्से के लिए, NetEnt ने अपने खेलों के वफादार उपयोगकर्ताओं को संतुष्ट करने और सट्टेबाजी की दुनिया में शुरुआत करने वाले डिजिटल नेटिवों को गले लगाने में महत्वपूर्ण प्रगति की है। 2017 में, उन्होंने अपने लोकप्रिय गोंजो की क्वेस्ट स्लॉट मशीन का एक आभासी वास्तविकता प्रोटोटाइप बनाया, आप जानकारी के धागे का पालन करके यहां इसके बारे में अधिक जानकारी प्राप्त कर सकते हैं।

यह संस्करण 2018 की गर्मियों में जारी किया गया था। 3 डी अनुभव और 360 डिग्री के विचारों ने इस प्रसिद्ध प्लैटिनम गेम को समृद्ध किया, 2010 में जारी किया गया। इसे PlayStation VR, Oculus और Samsung Gear VR जैसे उपकरणों के साथ खेला जा सकता है।

आभासी वास्तविकता हेडसेट पहनें

उपकरणों की बिक्री (वीआर) ने 2018 में महत्वपूर्ण वृद्धि का अनुभव किया; 14 मिलियन इकाइयां बेची गईं, 2022 की बिक्री में 48% की वृद्धि और (IDC) के अनुसार, 52 मिलियन की वार्षिक वृद्धि, 68 मिलियन उपकरणों तक पहुंच जाएगी। ये संख्या गेमिंग उद्योग और निर्माताओं का पक्ष लेती है, क्योंकि इस तरह से आभासी वास्तविकता को जीने की रुचि तेजी से बढ़ रही है। कई लोग इस नए गेमिंग प्लेटफॉर्म को पहले ही अपना चुके हैं।

वर्चुअल रियलिटी में मार्केट लीडर सोनी ही है, जो शुरू से ही इसके साथ वीडियो गेम पर केंद्रित है प्लेस्टेशन वी.आर.। 2016 में इसकी शुरुआत के बाद से, 3 मिलियन से अधिक हेलमेट बेचे गए हैं। 2017 के अंत में, यह अपने उच्चतम विक्रय बिंदु पर पहुंच गया।

2018 में, यह पहले से ही 43% बाजार में है, इसके बाद फेसबुक का ओकुलस केवल 19.4% है। ये हेडसेट, जिन्हें वर्चुअल रियलिटी ग्लास के रूप में भी जाना जाता है, एक ऐसा उत्पाद है, जिसने टेक उत्साही बाजार में अपना स्थान पाया है।

एशिया और यूरोप जैसी जगहों पर, यह पहले से ही उग्र है, और लैटिन अमेरिका इस प्रवृत्ति का अनुसरण कर रहा है।

आभासी वास्तविकता: एक नया गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म

वर्चुअल रियलिटी गेम्स के आगमन और वीआर के लिए विकसित तकनीकी उपकरणों के अधिग्रहण के साथ, अंतरिक्ष को खोल दिया गया है जहां गेमर एक अलग तरीके से आईगैमिंग का अनुभव करने लगे हैं। सट्टेबाजी और खेलने के अनुभव का तरीका दूसरे स्तर पर शिफ्ट हो रहा है और बहुत सारे खिलाड़ी संक्रमण करने के लिए तैयार हैं। एक स्पष्ट उदाहरण आभासी पोकर है और इसने दुनिया भर में ओकुलस रिफ्ट प्रशंसकों की एक जगह बनाई है।

इसका मतलब पोकर रणनीति में बदलाव भी है। कई खिलाड़ी वस्तुतः खेलने के फायदे देखते हैं और टिप्पणी करते हैं कि यह एक असली कैसीनो में रहने जैसा है।

आभासी वास्तविकता एक और मंच है जो हमें एक विशेष और मजेदार समय की अनुमति देता है…। लेकिन क्या यह भविष्य में खेलने का एकमात्र तरीका होगा?

य़ह कहना कठिन है; यह निश्चित है कि यह दुनिया भर में गेमर्स द्वारा अपनाया गया है, जो बच्चे कंप्यूटर के सामने बड़े हो गए हैं और जो कम उम्र से ही अपने स्मार्टफोन के साथ खेलते हैं, वीडियो देखते हैं और बातचीत करते हैं।

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